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杰斯特没有去考虑日本人会不会喜欢这种硬派的科幻风格,因为目前来说,日本并不是他的主战场,甚至换一个说法,对于保守的日本人来说,就算是自己想要将其作为主战场也是很困难的。
当初微软为了打开日本市场,邀请鸟山鸣,坂口博信,马场英雄几位在rpg游戏界里面功勋卓著的人物联手制作的《蓝龙》水准不可谓不高,内容不可谓不符合日本人的审美,但是结局依然是悲壮的,区区十几万份的销量连收回投入零头甚至都嫌不够。
当然,这固然有当时xbox360影响力不足的原因在其中,但还是可以从中看得出日本人,对于日本游戏上的保守。
任天堂能存活到杰斯特重生的时候,甚至还能过的有滋有味,这些日本本土的死忠,可谓是功不可没。
在纸上列出了《重装机兵》所有需要修改的地方,基本上除了可以自由组装自己的机甲跟战车的系统,以及各种各样的跟主线没关的通缉任务系统值得保留之外,其他的绝大多数,都需要重新来进行制作,当然,还有酒馆里赌博机的赌博系统也很值得保留,这个设定跟末世未来科幻风格的游戏主题极为的搭配。
首先就是剧情,现在不是以前业余的人员也可以随便参与剧情创作的游戏年代了,杰斯特自己知道自己的本事,这不是自己擅长的部分,但是美国最不缺少的就是科幻作家,减少精神内涵方面的表现,主动战斗的科幻跟设定,想来不会是什么难事。
画风的话自然需要的是硬朗一点的画风,倒不是日式跟美式的区别,比如k社,就是一家日本的游戏公司,但是画风就非常的硬朗,所以他们的游戏也极受美国人的喜爱,在杰斯特重生前的那个时空里,可能k社是这个年代除了任天堂之外最受美国人喜欢的游戏公司。
记得杰斯特当初看喷神james的一期视频的时候,这期视频里面喷神james介绍的是《魂斗罗》,他对于《魂斗罗》的评价是基本上像他这样么大的美国男孩子没有没玩过这款游戏的,就可以见到k社当时在美国的影响力。
当然,k社的《魂斗罗》,《沙罗曼蛇》这几款风格极为讨美国人喜欢的游戏,在日本的销量并不是很好。
所以,在画风方面,杰斯特也要求会尽可能的美式一点,或者说尽可能的硬派一点,这一点可以说是跟《重装机兵》最大的不同,而剧情跟画风的改变,也可以从根本上决定,这款杰斯特准备制作的全新rpg跟他脑海印象里的那个,将会完全的不同。
接着,就是配乐的问题。
杰斯特在这方面不是专家,不过《重装机兵》原版的配乐他倒是很满意,但是之前他接触过门仓聪,对方并不愿意为自己工作,而强行找对方配乐,可能也不会有什么好的结果,毕竟对于一位作曲家来说,主动跟被动所能产生的效果是完全不同的。
而且,在杰斯特的眼中,被他修改之后,风格大变的《重装机兵》可能需要的曲风也要大变,至少是在他自己脑海里的模拟当中,新的《重装机兵》需要的配乐可能节奏更加快速,旋律需要更强的爆发力,要通过音乐展现出一种末日废墟,大漠黄沙亦或者是其他的种种感觉。
胡炜立的配乐中式风格太浓重,在火纹里就体现的很明显,在一些节奏舒缓轻快的地方他的风格有着奇效,但是在紧张的战斗中的时候,还是植松伸夫更胜一筹,不过植松伸夫在冷兵器战斗的音乐塑造上很拿手,而他更拿手的是那种音乐所表现出的空灵飘逸的美感,而在这部游戏当中,杰斯特需要一个配乐者表现出的是音乐的爆发力,破坏力这种张力,要让音乐扩张出去,而不是内敛起来。
这些风格的配乐都不是胡炜立或者植松伸夫所擅长的。
在选择这个人选的时候,杰斯特倒是想起了一个人来,这还是他主动去让人调查的,倒不是为了他的游戏配乐,而是因为他的那部《复仇者》的电影,虽然他的成立一家专门的用于开拓游戏版权的影视公司的想法还没有付诸于实际,但是跟米高梅谈好的关于《复仇者》的电影的前期工作已经紧锣密鼓的开始了。
在选择初步的工作人员方面,杰斯特还是很信任米高梅这样的专业电影公司的,除了他突然想起了一位他在重生前就很喜欢的配乐大师,在这个时候应该还没有成名之外,其他的工作人员的选择,基本上都是由对方来负责。
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