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“你将来肯定会在动作游戏这方面有非常了不起的成就的。”

杰斯特先用感叹的语气说了一句,然后他话音一转,说道:“好了,第二个问题你的回答我非常满意,不过这两个问题都太过简单了,我们需要一点更加深奥一点的东西,还是用之前的那两个问题来当做例子吧,实际上,你知道卡普空为什么会进行这两种设定么?”

“为什么会进行这两种设定?”

这个问题让板垣伴信觉得有些莫名其妙,因为之前杰斯特不是说过了么,这种设定不就是为了让玩家在操作的时候更加的有一种顺畅的感觉,抵消掉这类游戏在设计的时候无法避免的那种僵硬感么?怎么会现在又问自己这个样的一个多余的问题呢?

所以板垣伴信直接楞了一下,然后抬眼看向杰斯特。

却看到杰斯特依然用之前的那种锐利的眼神看着自己,嘴角带着淡淡的笑容。

“肯定是自己有什么地方没有想到。”

对于杰斯特,板垣伴信就是无限的信任的,因为杰斯特在游戏设计方面,不但是他的启蒙老师,更是真正的顶级权威,不过似乎是这个问题太过于艰深了,板垣伴信想了半天,也没有想到什么靠谱的答案。

“~ 好了,今天我的时间有限,就不让你继续思考了,我简单的跟你说一下,之前在研究卡普空的动作游戏的时候的一些经验,比如说,为什么卡普空会在变向的细节上面下这么多的功夫的原因,那就是,他们想要通过这种方式给玩家一种绝对的优势。”

当听到杰斯特说出绝对的优势这几个字的时候,板垣伴信的眼前突然一亮,他觉得自己似乎是看到了什么,但是却又总觉得还有一层窗户纸挡在自己的面前。总是对眼前的东西看不清楚,只能够看到一个模糊的影子。

不过杰斯特并没有给板垣伴信继续思考下去的时间。

他稍微顿了一顿之后,继续开口道:“举个例子吧,你玩没玩过我们公司自己出的《环美拉力赛》这个赛车游戏?”

板垣伴信点了点头,这款游戏他玩过,但是他不清楚为什么杰斯特会突然的询问这个问题,在他的潜意识里面,似乎清版动作过关游戏跟赛车游戏,不应该有什么交集的。

“实际上,在这款游戏上面。在开发的时候,我们就应用了这种给玩家一种绝对优势的制作理念,虽然不怎么明显,你如果玩得多的话,就会发现这一点,ai在直线上的绝对速度肯定比你的快,你的‘绝对优势’就是在弯道的时候漂移,这个弯道漂移你需要一定的练习,但是这个练习的过程又不能让人感到绝望。而且弯道漂移能让人感觉到愉悦和快感。”

“在动作游戏上面,也是一样的,尤其是我们的学习对象,卡普空。他们在动作游戏的制作上面,对这一个游戏理念的领会是非常深刻的。”

听到杰斯特说完这里,板垣伴信突然发现他眼前之前总是存在的那层窗户纸,不知道什么时候。已经被自己捅破了,他已经明白了,杰斯特说的玩家的绝对优势。到底是什么意思了,而他的这幅表情上面的变化,自然是瞒不过杰斯特的。

所以,杰斯特在第一时间就进行了询问。

“想明白了?”

“是的。”板垣伴信有些激动的,毫不犹豫的点了点头,他的确是在刚才,全都想明白了。

“所有的卡普空飞动作游戏,如果抛开其他所有的要素,例如画面,音乐,情节,只说一点,跑动——这就是‘绝对优势’,什么都不做,只跑动,都能感觉到这个跑动上面的自由所带来的舒适和带给玩家的愉悦,敌人的血比你厚,人数比你多,攻击比你高,可能一两下就能打死你,但在你这个‘绝对优势’前都只有挨打的份,跑动也不需要什么太多的练习……”

面对着板垣伴信的侃侃而谈,杰斯特再一次的点了点头。

“我真的没有看错你,板垣,你在动作游戏上面的才华,可以说是我见过的人里面,最出色的一位。”

杰斯特有些由衷的说道。

“这就是我们分析出来的卡普空的动作游戏最核心的要素,其他的什么蓄力操作,延迟操作,连按操作,什么节奏的变化,招式的设定,或者是衔接,或者是招式动作的可挖掘性,动作的连贯性,动作帧数多少,关键帧表现是否得当,是否能够通过关键帧表现出动作的力度,动作的美感等等等等,这些东西重要么?当然重要,但是这些,都是可以通过技术上面的积累而稳步的提升的,而卡普空的创作思维,你不去深入的研究,是不会那么容易的摆在你面前的。”

面对着杰斯特的这番教诲,板垣伴信再一次诚恳的点了点头。

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