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当然,暴雪也解释了玩家们狂喷他们的‘你们不应该设计一个不能飞行的资料片’这个论点。

在蓝贴当中,他们是这样说的。

“实际上,我们确实是按照飞行来设计资料片的,只是除了飞行,其他还有很多内容,结果这些内容导致了飞行无法顺利进行。”

“比如,在德拉诺之王上线时,我们的服务器无法承受大量玩家登陆。结果技术员魔法般地让单个服务器的承载人数提高了几个档次。这样解决了承载力的问题,结果却导致了现在测试服里大量被迫下马/踢出副本问题。”

“再比如,几周前,有几项漏洞使得玩家可以通过非正当渠道在德拉诺上飞行(比如德鲁伊在飞行形态下离开阿什兰。)我们再线修正了这些漏洞,结果这些修正破坏了德拉诺的飞行机制,使得正常飞行也无法顺利进行了。”

“显然,我们本来应该预计到这些内容可能对飞行造成的问题,但是我们低估了它们的严重性(及修正难度)。当然我们也不能因此而不进行修正,因为它们直接影响到了正式服(尤其是服务器承载的问题),当时谁能想到会影响后续飞行呢。”

“在立刻就能让几万人登陆游戏,和未来可能或不可能发生的问题之间,我们立刻做了决定。但是,这样的决定终于引发了结果,现在,我们必须在6.2.1和6.2.2里面对他们了。”

“那么,再问:如果你们知道新的内容可能会引发飞行问题,为何你们还要在这补丁里加入这些内容,从而延迟飞行上线日期,给玩家找不开心呢?”

“因为我们知道这部分内容不会导致飞行问题,结果确实也没冲突。在6.2.1/6.2.2里没有导致飞行延期的内容。”

“负责开发的有多个小组,各司其职。修正德拉诺飞行问题的小组并不负责佣兵模式,职业平衡,宠物。坐骑等事宜。”

技术问题的不可预测性这就是一个非常好的体现。

修正一个错误可能会带来另外的一个错误,这是在游戏开发当中非常常见的事情,但是有的时候必须要先把目前的错误修正了再说,至于之后可能或者不可能出现的问题。那就要交给以后来解决了,比如暴雪特点说了德拉诺之王的刚上线的问题。

当时因为某些原因——玩家同时上线的人数过多,毕竟当初人数曾经短暂回复到过一百级,有着很多的玩家,可能是大部分。只能够卡蓝条,看库兰德.蛮锤骑着狮鹫的大~腿。

玩家不能够上线大概就是一个网络游戏所要面临的最大的问题了。

所以,暴雪的工程师毫不犹豫的选择了先解决这个目前最大的问题,至于修复这个问题可能对于将来造成的影响——谁还能管那么多,两害相权取其轻。

自然的,这只是很多跳票问题的原因之一。

而跳票的原因可能有七八个甚至是十几个那么多,想要做好一款游戏,并不是那么简单的事情。

其实杰斯特也挺理解育碧的游戏BUG太多的原因,比如说当年的《刺客信条:大革命》的BUG太多,被玩家戏称为大~BUG。这里面除了QA人员的不够之外,还跟育碧跟其他公司不大一样的开发模式有关,育碧是世界上统筹协作最好的游戏公司。

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